
Blenderでモデリングしていると必ず出てくる疑問があります。
「モディファイア使った方がいいの?」
「平面から作った方がいいの?」
自分も最初ここでかなり迷いました。
- モディファイアは便利そう
- でも適用とか歪みとか怖い
- ポリゴンも増える
結論から言うとこうです。
最終的には両方使う。ただし役割が違う。
- モディファイア → 作業効率
- 手モデリング → 最終コントロール
それぞれのメリットとデメリットをまとめます。
モディファイアのメリット
非破壊編集(これが最大のメリット)
モディファイアは後から形を変更できます。
例えば丼を作る場合。
断面を少し動かすだけで、全体の形が一気に変わります。
手モデリングの場合は、形を変えようとすると
すべての頂点を調整する必要があります。
これがモディファイアの最大の利点です。
完全な対称形になる
例えば次のような形。
- 丼
- コップ
- タイヤ
- 花瓶
これらは回転対称のオブジェクトです。
手モデリングで作ると、どうしても
わずかな歪みが出ます。
しかし回転系モディファイアを使うと
完全な円形を維持できます。
作業速度が速い
典型的な例です。
| 形 | 手モデリング | モディファイア |
|---|---|---|
| 丼 | 10分 | 2分 |
| コップ | 10分 | 2分 |
| 花瓶 | 15分 | 3分 |
回転物は特に、モディファイアを使うと
作業時間が大幅に短縮されます。
モディファイアのデメリット
便利なモディファイアですが、問題もあります。
適用するとポリゴンが増える
例えば回転モディファイアで
Steps = 64
などにすると、
一気にポリゴン数が増えます。
ゲーム用モデルでは
これが問題になることがあります。
トポロジーが読みにくくなる
特に次のモディファイアは注意です。
- Boolean
- Mirror + Array
- Solidify
適用後に
エッジ構造が複雑になることがあります。
歪みの原因になる
初心者がよくハマるポイントです。
例えば
- 原点の位置
- スケール未適用
- 法線の問題
などが原因で
形が歪むことがあります。
モディファイアを理解していないと
別のトラブルが発生しやすいです。
平面から作るモデリングのメリット
モディファイアを使わず、
平面から作る方法にもメリットがあります。
ポリゴン管理がしやすい
自分で
- ここはポリゴン増やす
- ここは減らす
とコントロールできます。
ゲーム用モデルでは
ポリゴン管理がとても重要です。
トポロジーが綺麗になる
エッジフローを自分で設計できます。
特に
Subdivision Surface
を使うモデルでは
綺麗なトポロジーが重要になります。
モデリング理解が深まる
モディファイアに頼りすぎると
- エッジフロー
- 形の作り方
が身につきにくいです。
平面から作ることで
モデリングの基礎力が上がります。
平面モデリングのデメリット
もちろんこちらにも弱点があります。
回転物には効率が悪い
例えば
- 丼
- コップ
- 花瓶
こういった回転物は
断面から作る方が圧倒的に効率的です。
対称が崩れやすい
手モデリングでは
ほんのわずかなズレが発生します。
モディファイアのような
完全な対称性は維持しにくいです。
修正が面倒
形を変えたいとき
全体の頂点を調整する必要が出ます。
これが意外と時間がかかります。
プロの使い分け
実際の制作では
次のように使い分けることが多い様です。
| 状況 | 方法 |
|---|---|
| 回転物 | 回転モディファイア |
| 左右対称モデル | Mirror |
| 硬い形状 | 手モデリング |
| ゲーム用最終モデル | リトポロジー |
つまり
モディファイアで作る → 手モデリングで整える
という流れです。
ポリゴン数問題の対処
回転モディファイアの場合は
Steps = 16
くらいに抑えると
ポリゴン数を管理しやすいです。
その後
Subdivision Surface
などで滑らかにします。
ゲームモデルの場合は
Decimate
などでポリゴン削減することもあります。
まとめ
モディファイアと手モデリングは
どちらかが正解というわけではありません。
役割は次の通りです。
- モディファイア → 作業効率
- 手モデリング → 最終コントロール
状況に応じて使い分けることで、
モデリングの効率とクオリティが大きく変わります。